尽管游戏的图像技术基础极为重要,但图像的艺术性才能最终给玩家们留下持久的印象。图像技术每年都会有极大的性能提升,因而游戏美术师为了实现他们的艺术概念也会渐渐地改进他们的方式方法。此外,如同技术的重要性一样,如果没有强大的画面设计和执行,它基本上毫无用处。事实上,技术较次的一款游戏仍然可以用特别强的艺术性来吸引玩家们的眼球。我们基本上不考虑游戏的引擎如何强大,而是主要考虑游戏图像的全面影响。下面就是获得游戏基地年度最佳图像艺术效果奖的获奖游戏:
半条命2(Half Life 2)
现在,我们终于知道了 Valve在那六年多的时间里在干什么了——它在设计视觉上最引人注目的第一人称射击游戏。这类游戏都是强调whiz-bang引擎特色和高帧频,同时通常在纯粹的艺术性上敷衍了事,《半条命2》则在这类游戏的弱项上大做文章,把革命性的技术和我们在这类游戏中所见过的最强概念设计完美地结合在了一起。最后,开发人员创造出了如此一款画面精良、并能引起玩家们的探险欲望的第一人称射击游戏。事实上,这款游戏把它的射击元素排除在外也能算是一款上佳作品。
在创造这款游戏引人侧目的独特视觉风格时, Valve鼓励它的作品设计师们任由他们天马行空般的想象力遨游,并且值得称赞的是,除了极为少数的重现角色和武器之外,《半条命2》没有一件事物看起来像前作的。黑山研究中心(Black Mesa)的那种广袤的新墨西哥风情丝毫不亚于City 17荒废的东欧格调。前作中异界生物的威胁已经被Combine蓄意的残酷压迫所取代,其中颇具代表性的就是那些隐藏在各处的stormtrooper,他们是交互空间政权法则的执法者。
《半条命 2》是一款具有众多心动瞬间的游戏,那些瞬间最妙的是完全不像我们过去在第一人称射击游戏中看到的那些。你首次步出Kleiner博士的实验室,看到地平线上的这个极为巨大的异界大本营时就是那些瞬间之一。你首次看到大群的像《世界大战》(War of the Worlds)的strider在城市街道上围捕你的同伴时也同样如此。而你首次与Barney、Alyx、Eli Vance和其他的同伴(他们会不顾一切地帮助你反抗Combine)会面时也理所当然不例外。Valve的程序员们非常值得表扬,他们让Source引擎的人物及其面部动画系统如此的超前;还有它的美术师们,他们用高超的技术不仅创造出了一般意义上的3D人物结构,而且制作出的人物表情如此惟妙惟肖,感觉非常逼真。
Valve在制作《半条命2》时的进度比较慢。不然,我们就可能正在玩另一款以黑山研究中心为背景的游戏,正在砍杀同样的外星生物,以及与同样不知名的科学家交谈。而且它仍然会被命名为《半条命》。不过,慢工出细活,设计师们精雕细琢,创作出了一款视频游戏杰作,它的图像艺术效果给人留下了不可磨灭的印象,使得它不但在同类游戏中,而且在所有游戏中都给人一种鹤立鸡群的感觉。
nbsp;
|