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地牢围攻II执行制作人专访(PC)


  《地牢围攻II》是2002年发行的那款动作角色扮演游戏《地牢围攻》的续作,《地牢围攻II》即将在8月上市。游戏采用了新的图形引擎,并更加强调“角色扮演性”,当然它的核心还是流畅爽快的战斗。游戏依然需要你创建一个角色,消灭成百上千的敌人,拯救阿拉那这个虚幻的世界。在游戏上市前夕,我们就几个关心的问题,采访了《地牢围攻II》的执行制作人Bartosz Kijanka。

  GameSpot(以下简称GS):《地牢围攻II》已经制作完成了。现在你有什么想法?你现在的想法与你在《地牢围攻》完工时的想法相同吗,还是说你们已经开始策划下部作品了?   Bartosz Kijanka(以下简称BK):当然,我很高兴完成了一项如此庞大的工程。我对结果感到满意,这是一个优秀的游戏。游戏世界不但庞大而且充满乐趣,《地牢围攻II》远远超过了一代——与一代相比它有了质的飞跃。是的,我们还有其他的工作,你可能已经知道《地牢围攻》的电影正在制作中。 《地牢围攻2》是一款Diablo类的动作角色扮演游戏。

  GS:如果让你来比较《地牢围攻II》和《地牢围攻》,你认为两者之间的主要区别是什么?《地牢围攻II》里是否有一些原本想在《地牢围攻》里实现却没有实现的东西?在制作这两款游戏中你是否遇到了一些设计上的难题?

  BK:《地牢围攻II》改进了《地牢围攻》中的许多设计。《地牢围攻II》提供了更丰富的角色发展选择,更出色的故事情节和更高的重复可玩性。当然我们用很多设计来实现这些目标,这里我就不一一列举了。《地牢围攻II》中是否有《地牢围攻》未实现的东西?这个问题还有其他意思吧?当然,如果我们当时就掌握了现在的知识,我们可以把《地牢围攻》制作得更好——如果有人能使时间倒流,《地牢围攻II》就是我们总结过去的最好成果。当我们开始策划游戏时,总会有各种各样不同的想法。各种问题在策划中会重复出现,尤其是一些细节表现,我认为我们需要的是相互沟通。 游戏比前作拥有更多的支线任务和更出色的角色发展,而且保持了容易上手的特点。

  GS:《地牢围攻II》的可玩性如何?我们知道游戏有三个不同的难度,当我们通关后选择角色继续高难度游戏时,游戏会随着难度的增加而变得更具挑战。但是在不同的难度中是否有一些随机性或者不一样的内容?

  BK:《地牢围攻II》拥有更出色的游戏性,具体内容取决于玩家的游戏习惯——不管你是喜欢按照主线不断冒险,还是喜欢在商店里花费时间装备角色。平均算下来,我认为游戏时间将达到60个小时甚至更长。无论是那些喜欢探险的玩家,还是喜欢重复“刷”同一区域的玩家,我相信这个长度都超过了他们的预期。当然,游戏中还有大量的随机内容,例如关卡和Boss等。游戏世界需要玩家花费大量的时间去探索,而且我相信有许多玩家会这样做。

  GS:《地牢围攻》是一款容易上手、流畅的动作类角色扮演游戏。《地牢围攻II》增加了许多新的内容,例如新的技能系统和更出色的团队系统。在增加了这些复杂的系统后,你如何保证游戏依然容易上手?

  BK:在一个大型角色扮演游戏中,平衡各种系统是一项艰巨的工作。我们利用几个自制的工具和大量的测试来保证游戏性的高质量。我们对游戏性进行了追踪统计,并花费大量的时间来了解游戏的架构是如何转化为“有趣”的体验。可以这么说,直到我们确信每个人都对游戏说好时,我们才决定发售游戏。在测试中,当我们看到一些内容显得复杂时,我们会毫不犹豫地对其进行简化,因为我们确信它(复杂)偏离了游戏的核心体验。 下一页【2 / 2】>>  nbsp;

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